Karak bordspel: Voor wie is het en wat zijn de spelregels?

Karak bordspel: Voor wie is het en wat zijn de spelregels?

In het bordspel Karak ben jij één van de zes helden die op onderzoek uit gaat in de kerkers van het eens zo machtige kasteel Karak. Stap voor stap ontrafel je het mysterieuze doolhof die vol zit met flonkerende schatten. Vecht met monsters en bewapen jezelf met toverspreuken en wapens. Durf jij met de draak te strijden om het spel te laten eindigen?

Op deze pagina nemen wij jou mee in deze ideale Dungeon Crawler voor beginners! Karak is geschikt voor het hele gezin en is daardoor de ideale opstap naar complexere spellen, zoals Dungeons & Dragons. Laten we een kijkje nemen naar hoe het spel werkt en voor wie dit leuk is om te spelen!

Voor wie is Karak geschikt?

Karak is een toegankelijk en avontuurlijk spel voor families en kinderen. Het spel is te spelen met 2 t/m 5 spelers vanaf 7 jaar oud. Wat het Karak extra leuk maakt is het volgende:

  • Elk karakter in het spel heeft unieke eigenschappen, waardoor iedereen anders speelt.
  • Het speelbord verandert elk potje doordat je zelf tegels aanlegt.
  • Jouw held wordt steeds sterker door het verzamelen van wapens en spreuken.
  • Het spel is eenvoudig te leren, maar blijft spannend tot het einde.
Karak speldoos

Hoe werkt het spel Karak?

Om je een goed beeld te geven van het spel Karak, nemen wij jou mee in de spelregels van het spel. Ben je niet zo’n lezer? Bekijk dan de de video hieronder:

1. Wat zit er in de speldoos?

In de speldoos van Karak zitten de volgende onderdelen:

  • 80 kerkertegels
  • 6 heldenfiguren
  • 6 heldenkaarten
  • 5 spelersborden
  • 30 levensfiches
  • 1 stoffen zakje
  • 43 monsterfiches
  • 10 schatkistfiches
  • 2 dobbelstenen
  • 1 vloekfiche
  • spelregels
Karak spelinhoud

2. Doel van het spel

De speler die aan het einde van het spel de meeste schatten heeft verzameld, is de winnaar. Het spel is afgelopen zodra een speler het sterkste monster van het spel (de draak) heeft verslagen. Alle spelers tellen dan de punten van hun schatten bij elkaar op. De speler met de meeste punten wint het spel.

3. Voorbereiding van het spel

  1. Leg de starttegel in het midden van de tafel.
  2. Schud de rest van de kerkertegels en plaats deze naar beneden in de tegelhouder.
  3. Alle spelers ontvangen een spelersbord inclusief 5 levensfiches.
  4. De spelers kiezen een heldenkaart en leggen die op hun spelersbord.
  5. Alle spelers leggen hun heldenfiguur op de starttegel.
  6. De speler die hoogst gooit met de dobbelsteen mag beginnen.
  7. Stop alle monster- en schatkistfiches in de meegeleverde stoffen zakje.
Karak spelopstelling

4. Spelverloop

In Karak verkennen spelers om de beurt een ondergrondse kerker. Tijdens je beurt mag je maximaal 4 stappen zetten met je held. Je beweegt door gangen en kamers, ontdekt nieuwe tegels en komt onderweg monsters, schatkisten en speciale locaties tegen. Daarna is de volgende speler aan de beurt.

4.1 Je ontdekt een nieuw gebied

Kom je aan de rand van het speelveld en wil je verder lopen door een open uitgang? Dan trek je een nieuwe kerkertegel en leg je die passend aan. Daarna mag je in dezelfde beurt het nieuwe gebied betreden.

Afhankelijk van de tegel gebeurt er iets:

Gang: Een gang bevat geen bijzonderheden. Je mag gewoon verder bewegen als je nog stappen over hebt.

Karak gang tegel

Kamer: Als je een kamer ontdekt, trek je een fiches uit het zakje met monster- en schatkistfiches. Dit fiche leg je open op de tegel. Je held mag verder bewegen, behalve bij het monster. Daar ga je gelijk het gevecht mee aan. Als je vecht met een monster of een schatkist opent is je beurt daarna gelijk voorbij.

Karak kamer tegel

Teleportatiepoort: Ontdek je een teleportatiepoort, dan blijft die in de kerker liggen. Later kun je via poorten snel naar andere ontdekte poorten reizen. Door een teleportatiepoort reizen kost één actie.

Teleportatie tegel Karak

Helende bron: Ontdek je een helende bron, dan kunnen spelers hier later genezen. De bron blijft op de tegel liggen. Als je gebruik maakt van de helende bron is je beurt gelijk voorbij.

Helende bron tegel Karak

4.2 Je vecht met een monster

Staat er een monster op je tegel, dan moet je ermee vechten. Je aanvalskracht wordt bepaald door je worp met beide dobbelstenen + je wapens + eventuele spreuken of speciale voordelen. Daarna vergelijk je jouw aanvalskracht met de kracht van het monster.

  • Is je score hoger? Dan versla je het monster, krijg je de beloning achter op de tegel.
  • Gelijkspel? Bij een gelijke aanvalskracht gebeurt er niets. Het monster blijft liggen en jij moet terugkeren naar de tegel waar je vandaan kwam.
  • Is je score lager? Dan verlies je 1 leven. Het monster blijft liggen en je held gaat terug naar de tegel waar hij vandaan kwam.
Karak karakter opzet

4.3 Je verplaatst je door ontdekt gebied

Tijdens je beurt mag je ook door eerder ontdekte tegels lopen. Daarbij gelden een paar belangrijke regels:

  • Je mag maximaal 4 stappen zetten.
  • Monsters blokkeren alleen kamers waar de held voorbij wilt. Andere spelers blokkeren je beweging niet. Je mag langs elkaar heen en op dezelfde tegel staan.
  • Een speler die op een tegel met een gesloten schatkist staat, mag proberen die te openen.
Stappen zetten in Karak

4.4 Schatkisten openen

Kom je bij een schatkist, dan mag je proberen die te openen. Hiervoor Heb je een sleutel nodig.

4.5 Spelers wisselen elkaar af

Als je geen stappen meer hebt of je beurt wilt beëindigen, stopt je beurt. Daarna is de volgende speler aan de beurt. Zo bouwen jullie samen de kerker steeds verder uit, verzamelen jullie wapens en spreuken, en bereiden jullie je voor op het grote gevecht met de draak.

5. Einde van de beurt

Om het samen te vatten eindigt je beurt in de volgende gevallen:

  • Als een speler 4 stappen heeft gezet
  • Na een gevecht met een monster (ongeacht het resultaat)
  • Na het openen van een schatkist
  • Na het oprapen van uitrusting

6. Einde van het spel

Het spel is afgelopen als één van de helden de draak verslaat. Deze held krijg de schat met de robijn, maar dat betekent niet direct dat je het spel gewonnen hebt. De uiteindelijke winnaar is de speler met de grootste totale waarde aan schatten. De gewone schatten zijn 1 punt waard en de schat met robijn 1,5 punt.

Karak De Draak en de schat

Levenspunten en genezing

Wanneer je vecht met een monster en verliest draai je een levensfiche om op jouw spelersbord. Als een speler zijn laatste leven verliest, valt de held bewusteloos neer. In de volgende ronde mag deze speler, in plaats van zijn beurt, 1 levensfiche terugdraaien. De ronde daarna mag de speler weer meespelen. Zodra je bij een helende bron terechtkomt kan je ervoor kiezen om je beurt te beëindigen en volledig genezen.

Uitrustingen

Zodra jij een monster verslaat, verzamel je uitrusting die op de andere kant van het monsterfiche staat. Die kan je vervolgens in je spelersbord plaatsen. Dit kan het volgende zijn:

Wapens: De wapenfiches zorgen ervoor dat je sterker wordt tijdens een gevecht. Zodra je met een nieuw monster vecht mag je de punten op het fiche meetellen bovenop wat je met de dobbelsteen hebt gegooid. Je mag maximaal 2 wapens toevoegen aan je spelersbord.

Wapen Karak

Spreuken: In tegenstelling tot wapens kun je spreuken maar één keer gebruiken. Er zijn twee soorten spreuken te verzamelen: Versterkings- en genezingsspreuken. In totaal mag je 3 spreuken aan je spelersbord toevoegen.

Sleutels & schatten: Ook kan je sleutels ontvangen na een gevecht. Hiervan mag je er maar één van hebben op je spelersbord. Deze sleutels gebruik je om schatkisten open te maken.

Let op: Gebruikte spreuk- en sleutelfiches stop je niet terug in het zakje, maar worden uit het spel verwijderd.